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1 L’accueil du public 1.1 Accueil des particuliers
Demander le « BON POUR EQUIPEMENT », qui détermine à quelles activités ont accès les différents joueurs. Proposer le port de la combinaison ou du tampon (Logo Tépacap= Monde Vertical, tampons nominatifs pour les autres activités). Orienter les joueurs vers les tables de pique-nique ou le snack en prévision de la pause déjeuner. Indiquer les toilettes et insister sur la gratuité des consignes, pour mettre sous clef TOUT OBJET DE VALEUR (téléphone, clés de voiture, etc.). « La direction décline toute responsabilité… »
Orienter les joueurs vers les aires de jeux : - Pitchouns : monde des pitchouns (rappeler qu’il faut un parent en surveillance). - Juniors et Grand Juniors : faire monter sur l’estrade pour recevoir les EPI ; le baudrier doit être posé par les moniteurs. Faire patienter pour l’initiation. - Tépatrial : Fournir chasuble (combi facultative) et les accompagner à l’aire de jeu, expliquer rapidement le fonctionnement. - Tépaccroché : Idem que Tépatrial (combi obligatoire). - Tépamaboul : Fournir carriole, amener les joueurs à l’aire de jeu et expliquer rapidement le fonctionnement. Dès qu’un groupe du Monde Vertical est constitué (max. 30 joueurs), départ en initiation. Présentation des activités et de leur localisation, explication des consignes de sécurité. Faire passer chaque joueur sur le parcours pour s’assurer que tout est maîtrisé, orienter les joueurs vers les PREMIERS PARCOURS (détails de l’initiation en annexe X).
1.2 Accueil des groupes
Le poste de l’Accueil annonce par talkie l’arrivée d’un groupe. Un moniteur va prendre la fiche de gestion des groupes à l’accueil (détail en annexe XX), puis se présente au responsable du groupe. Il explique ensuite au responsable le déroulement de la journée : - chaque joueur passe à la toise pour vérifier âge et taille (ce qui va déterminer l’accès aux activités et la facturation). Faire signer la fiche par le responsable du groupe. - accompagner le groupe à l’aire de pique-nique (préau) afin d’y déposer repas, sacs et blousons. Indiquer où se trouvent toilettes et consignes. Insister sur le respect du matériel prêté et sur la propreté de l’aire de pique-nique. - S’il y a des pitchouns, un accompagnateur est responsable de leur surveillance ; accès aux jeux après la distribution des combinaisons ou tampons. Un référent au sol est obligatoire pour les autres joueurs (gestion des horaires départ/arrivée, problèmes de discipline, etc.). Pas de rotation autorisée ! - Orienter Juniors et Grand Juniors vers le comptoir d’équipement pour les combinaisons ou tampon. - Equiper les joueurs et leur faire pratiquer le parcours d’initiation. - En cas de refus sur le parcours d’initiation, informer l’accueil pour mise à jour de la facture. - A la fin des jeux, retour des joueurs à l’estrade pour se faire déséquiper par les moniteurs. Les combinaisons doivent être refermées, poches vides et pendues sur les portants. - Au départ des joueurs, distribuer les plaquettes de présentation du parc et les saluer.
Rappeler et insister sur le rôle des encadrants, que ce soit au sol ou dans les jeux : encadrer, surveiller et gérer son groupe tout le long de la journée. 2 Les rôles du moniteur 2.1 Présentation et orientation
L’accueil irréprochable des clients est une marque de fabrique de la marque Tépacap, cela permet de plus de nous différencier de la concurrence.
En présence de clients, les moniteurs doivent :
- Etre rasés (pour les messieurs), - Porter la combinaison rouge de manière à rester identifiable. - Etre polis, accueillants, attentifs et rassurants, efficaces. - Savoir orienter les joueurs selon leur accès (Monde vertical, Forfait TRIO, etc.) - Connaître toutes les activités proposées (avoir pratiqué tous les jeux). - Faire preuve de fermeté sur le respect des consignes de sécurité, des horaires de jeu, le respect du matériel.
2.2 Entretien du parc et du matériel
L’entretien du parc et des locaux incombe aux moniteurs. Il consiste à : - vider / changer les poches poubelles des aires de pique-nique, du local moniteurs et des bureaux, - vider les cendriers des aires de pique-nique, - le ramassage des papier et mégots sur le parking et aux aires de pique-nique, - nettoyage des sanitaires : remplacer les rouleaux de papier vides, essuie-mains, nettoyage des cuvettes et lavabos, lavage du sol, savon liquide - balayer le local d’équipement.
L’entretien du matériel consiste à trier les combinaisons, les ranger par ordre de taille sur les portants ou les mettre au lavage. Les baudriers défectueux (longes usées, élastiques manquants, etc.) doivent être mis de côté et réparés.
2.3 La surveillance des joueurs
a) Ouverture des jeux
Chaque matin, il faut vérifier le bon état des jeux (arbres, lignes de vie, câbles porteurs, ateliers, plate formes et scotch gris et rouge) depuis le sol, afin de renseigner la fiche d’ouverture journalière (Annexe 3). Cela doit être fait avant que les joueurs ne pratiquent les activités.
b) Fermeture des activités
Les derniers départs pour le Monde Obscur se font 1 heure avant la fermeture du parc. Les autres activités ferment entre 15 et 30 minutes avant la fermeture, de manière à ce que chaque joueur puisse finir sereinement son activité, revenir à l’équipement et quitter le parc.
c) Surveillance à chaque niveau de jeux
Sur les postes de surveillance, les moniteurs ont la responsabilité de :
- Faire suivre à tout participant avec EPI le parcours d’initiation (NB : les initiations sont fermées après briefing) - orienter les joueurs vers les diverses activités, - conseiller les joueurs sur la difficulté des parcours, - rappeler les consignes de sécurité et les bonnes manipulations du matériel, - rassurer et conseiller les joueurs en difficulté - intervenir rapidement en cas de problème - communiquer de façon claire et efficace au talkie (localisation du joueur en difficulté, nature du problème rencontré, besoin ou non de soutien, etc.)
3 Les activités 3.1 Plan du parc
3.2 Typologie des visiteurs
a) Pitchouns
Sont considérés comme Pitchouns : - Tout enfant âgé de 4 à 7 ans. Pas d’activités autorisées en dessous de 4 ans. - Enfant mesurant moins de 1m30. - Junior ayant fait un refus lors du parcours d’initiation.
Les pitchouns ont accès : au Monde des pitchouns et au Monde Obscur, accompagnés d’un adulte. Ils n’ont accès à aucune autre activité, qui ne leur serait pas adaptée.
b) Juniors
Les Juniors sont les joueurs de 8 ans révolus et mesurant entre 1m30 et 1m45 (mesure faite à l’accueil). Ils ont accès aux 9 premiers parcours du Monde Vertical, plus les 4 parcours « Bonus » : Monde Obscur, Boite à Nœuds, Tépagliss’ et Tyrolienne géante.
c) Grand Juniors
Les Grand Juniors sont les joueurs dont la taille est au minimum de 1m45. Ils ont accès aux 14 parcours numérotés du Monde Vertical (Parcours n° 15 interdit en dessous de 13 ans), plus les 4 parcours « Bonus ».
d) Visiteurs libres
Les visiteurs libres sont ceux qui ne désirent pas faire d’activités. Ils ont néanmoins accès au Monde Obscur s’ils le souhaitent.
e) Joueurs sans équipement
Âgés de 8 ans minimum, les joueurs sans équipement sont vêtus d’une chasuble distribuée à l’équipement (combinaisons facultative), de manière à être identifiables. Un tampon mentionne à quelle activité ils ont accès (incluant le Monde Obscur) : Tépaccroché, Tépatrial et Tépamaboul (détail des activités ci-dessous).
3.3 Activités avec équipement : le Monde Vertical
a) Le Monde Obscur
Cas particulier, le Monde Obscur est inclus dans toutes les entrées, même pour les « Visiteurs Libres ».
Cette activité consiste en un labyrinthe plongé dans l’obscurité totale (durée moyenne : 30 minutes)
Rôle du moniteur : informer les joueurs du déroulement de l’activité et des consignes particulières, réguler les flots de visiteurs (départs par groupes de 5 maximum, toutes les 5 minutes environ). Le dernier moniteur à ce poste de surveillance fait le parcours muni d’une lampe afin de récupérer les objets qui y ont été tombés (gants, bijoux, etc.)
b) Le Monde des Pitchouns
Cette aire de jeux est sous la responsabilité des adultes qui accompagnent les Pitchouns.
Rôle du moniteur : A chaque rotation de poste (« tournante »), le moniteur passe par les Pitchouns pour vérifier que les enfants s’amusent, qu’il n’y a pas de souci de discipline (entre les familles et les groupes, par ex.), oriente les familles (toilettes, monde obscur, etc.), vérifie que tous les jeux sont en conformité.
c) Parcours n° 1 à 9
Parcours faciles à moyens, accessibles au Juniors et Grand Juniors.
d) Parcours n° 10 à 15
Parcours difficiles, réservés aux Grand Juniors. NB : Parcours n°15 accessible à partir de 13 ans.
Tous les parcours sont praticables à volonté durant les heures d’ouverture des activités (4 à 6 heures de jeux en moyenne).
Le Tépagliss est interdit aux Pitchouns
3.4 Activités sans équipement
Ces activités ne sont pas accessibles aux Pitchouns ou aux joueurs munis d’un EPI, il faut donc parfois les accompagner vers la sortie de l’aire de jeux.
Rôle du moniteur : escorter les joueurs vers l’aire de jeu adéquate ; expliquer succinctement le fonctionnement (photo explicative pour chaque atelier) et les règles du jeu affichées à l’entrée. Rappeler aux joueurs qu’ils ont aussi accès au Monde Obscur.
a) Tépamaboul
Les joueurs sont munis d’une feuille de score et d’une carriole comportant : une boule de bowling d’extérieur, une balle et une canne. Ces accessoires leur permettent d’évoluer sur 10 zones de jeux d’adresse et de stratégie.
Ne demande aucun effort physique, et représente environ une demi-journée de jeu.
b) Tépatrial
Munis de leur feuille de score, les joueurs doivent franchir les 30 zones de jeu sans poser pieds ou mains au sol. Si tel est le cas, ils perdent des points sur leur capital de départ. Le meilleur score l’emporte.
Activité plutôt physique ; pas de limitation de temps de jeu, en général une demi-journée.
c) Tépaccroché
Ou « Tépacap extrême ». Cette activité équivaut à un parcours du Monde Vertical, à la différence près que l’absence d’EPI (baudrier) rend cette arène de jeu plutôt impressionnante.
Durée de jeu : théoriquement égale à 1h, l’usage veut que l’on laisse les joueurs plus longtemps s’il n’y a pas grande affluence sur l’activité.
NOTE PARTICULIERE : Pour les groupes, il existe deux forfaits spécifiques :
Le Forfait Intégral (35€ par personne), qui donne accès à toutes les activités (hors Paint-ball).
Le Forfait TRIO (20€ par personne), qui donne accès aux 3 activités sans équipement (hors Paint-ball).
3.5 Restauration et hébergement
a) Restauration
Les particuliers peuvent venir avec leur pique-nique ou commander de la restauration au snack.
Les groupes peuvent également venir munis de leur pique-nique ou prendre de la restauration rapide sur place. Ils ont également la possibilité de réserver des menus spécifiques, auquel cas cela est mentionné sur la fiche de gestion des groupes.
b) Hébergement
tépacap ! propose deux types d’hébergement :
- la cabane perchée dans les arbres. 135€ la nuit pour 2 personnes, open bar et petit-déjeuner inclus. (35€ par personne supplémentaire, max. 2). - Les Tentipi, de 5 à 110 personnes. Seuls ces clients ont accès aux douches publiques. Repas et petit-déjeuner en option. 20€ par personne
4 Annexes
4.1 Règlement intérieur
L’accès au parc implique l’acceptation du présent Règlement Intérieur
1. GENERALITES
Conditions d’accès
L’accès aux installations est interdit au public en dehors des heures d’ouverture En cas de mauvaises conditions météorologiques (fort vent, orage avec risque de foudre, rafales de vent, …), la direction se réserve le droit d’évacuer temporairement ou définitivement les zones de jeux pour votre propre sécurité.
Pour accéder aux activités, il faut impérativement: Avoir acquitté un droit d’accès. Etre en bonne santé, et n'être affecté d'aucun trouble physique. Activité interdite aux femmes enceintes. Les mineurs de moins de 16 ans doivent être accompagnés d’un adulte responsable, pratiquant ou non. La pratique est interdite à toute personne ayant consommé de l’alcool ou toute substance pouvant altérer ses capacités.
Toute personne doit posséder une assurance en responsabilité civile.
La direction se réserve le droit d’interdire momentanément l’accès aux activités si la capacité d’accueil ne le permet pas.
Au Sol : Il est strictement interdit de franchir la matérialisation des chemins au sol. L’environnement doit être respecté (ni cueillette, ni abandon de quelque objet que ce soit !). Le pique-nique n’est autorisé que sur les zones réservées à cet effet. Il est interdit de fumer et de faire du feu sur les zones de jeux. Toute sortie est définitive. Aucun billet d’entrée ne sera remboursé. Animaux interdits.
Comportement dans l’enceinte du parc
Avant de commencer, vous êtes invité(e) à consulter le plan d’organisation de sécurité et de secours (identification des personnes responsables, numéros de téléphone d’urgence, cheminements à respecter….).
Il est interdit de fumer et d’utiliser un téléphone mobile pendant les activités.
Adoptez en toute circonstance un comportement responsable et prudent : Une tenue adaptée à l’exercice des activités d’extérieur est fortement recommandée. Ne gardez sur vous aucun objet susceptible de tomber.
2. LE PARCOURS ACROBATIQUE EN HAUTEUR avec Equipement de Protection Individuelle (EPI)
Le parcours acrobatique en hauteur est un espace d'activité ludique permettant au participant de cheminer en hauteur, de façon autonome et plus ou moins acrobatique, sur et entre les arbres ou autres supports naturels ou non. Il se compose d’ateliers répartis en plusieurs parcours numérotés. Toutes les consignes de sécurité vous sont systématiquement énoncées avant la pratique de l’activité. Le suivi de ces consignes est obligatoire en toutes circonstances.
L’accès aux parcours comprend :
• la mise en place de l’équipement de protection individuelle des pratiquants par notre personnel. • la description de l’activité : consignes d’utilisation du matériel et explications de début de séance. • la mise en application sur parcours d’essai pour validation par un opérateur. • La récupération ou la dépose des E.P.I. en fin de séance par notre personnel.
Durant l’activité :
• Tout équipement doit être posé et déposé par notre personnel. Toute personne qui ne se sent pas capable, physiquement ou moralement, d’effectuer les manipulations de façon autonome, doit renoncer à faire les parcours. Respectez la signalétique à l’entrée de chaque parcours. En cas de problème, vous devez prévenir le personnel du parcours par tout moyen utile.
VOUS EFFECTUEZ LES DIFFERENTS PARCOURS EN PRATIQUE AUTONOME :
VOUS ETES RESPONSABLE DE VOTRE PROPRE SECURITE
3. LES ACTIVITES sans Equipement de Protection Individuelle
Les consignes de sécurité et d’utilisation du matériel sont affichées au début de chaque jeu, parcours ou activité sur des panneaux spécifiques.
La direction se réserve le droit d’exclure toute personne ne respectant pas les consignes, ou ayant un comportement dangereux pour soi-même ou pour les autres, ou irrespectueux des personnes, des installations ou de l’environnement, de prendre ou de faire appliquer toute décision qui lui semblerait justifiée.
TEPACAP DECLINE TOUTE RESPONSABILITE EN CAS DE NON-RESPECT DES CONSIGNES DE SECURITE OU DU PRESENT REGLEMENT INTERIEUR.
4.2 Règles des jeux sans équipement
4.3 Fiche d’ouverture journalière des jeux
4.4 Fiche de gestion des groupes
4.5 Initiation des joueurs
1. Composition de l’équipement : - gants : pour les tyroliennes seulement, les faire ranger dans la combinaison (T-shirt) - 2 mousquetons de sécurité au bout des longes rouges. - 1 poulie standard, sangle bleue - Porte matériel (insister) L’équipement ne peut être posé, ajusté et enlevé que par le personnel du parc.
2. Présentation du parc Accès au Monde Vertical : - 4 parcours « Bonus » : Monde Obscur (fermeture 1 heure avant fermeture du parc), Tépagliss, Tyro géante (poulie double) et Boite à Nœuds. Accès Juniors et Grands Juniors - Parcours 1 à 9 : accès Junior et Grand Junior - Parcours 10 à 15 : accès seulement GJ
Pas accès Tépaccroché, Tépatrial ni Tépamaboul (ou supplément 6€)
3. Consignes de sécurité Départs des parcours matérialisés par les panneaux blancs : N° du parcours, zones fumeur seulement aux aires de pique-nique, rappel consignes de sécurité.
Grand panneau blanc initiation : lire point par point
NE PAS OUBLIER DE PRESENTER LE « STOP-CHUTES »
4. Démonstration de la pratique
A) Monter dans les jeux en sécurité
- 2 mousquetons sur le câble rouge (ou tortillon rouge) - Les mousquetons doivent être inversés (expliquer pourquoi) - Manipulation des mousquetons un par un, et d’une seule main (risque d’erreurs avec la fatigue ou la déconcentration)
B) Le saut de tarzan
- Cordelette de rappel - Anneau de sécurité (tortillon rouge) - Arrivée dans le filet, l’attraper, se sécuriser sur la ligne de vie - Libérer la liane pour ne pas s’emmêler - Rejoindre la plateforme
C) Revenir au sol en toute sécurité
2 cas de figure : toboggan ou tyrolienne
Toboggan = s’asseoir dans le tube avant de ranger les mousquetons à la ceinture. Puis se laisser glisser.
Tyrolienne = 3 phases pour s’installer : « poulie- gants – mousquetons » (jamais autrement !)
- poulie toujours en premier, et sans gants - on chausse ses gants (si perte d’équilibre, mains protégées !!!) - mousquetons sur le câble gris, derrière la poulie
Position de tyrolienne : mains TOUJOURS sur le câble et derrière tout le matériel, s’asseoir dans le baudrier, étendre les bras pour contrôler vitesse et trajectoire.
De retour au sol, ranger tout le matériel à la ceinture (respect de l’équipement).
Après l’initiation commencer impérativement par les 3 premiers parcours.
BRIEFING ANGLAIS MONDE VERTICAL
Présentation du parc
There are fifteen courses for the Grands Juniors, Nine courses for the Juniors Monde obscur (World of Darkness ) Boite à nœuds (Box of Knots), Giant slide Tépagliss (feux : traffic lights), Tyro géante (giant Zip way) There is a white board at the beginning of every course, giving the course number an recalling the security instructions
Consignes de sécurité ( security instructions )
A red cable is always above the course. People must permanently be linked with both carabiners. If there is no red cable, there will be a rolling Safety device (sécu sur poulie) Maximum two players per game, three per platform
Démonstration de la pratique pour les modules
Carabiners must always be clipped in reverse direction They must be handled one at a time, with one hand only (when you’re tired, you may make dangerous mistakes)
Le saut de Tarzan (Tarzan Jump) Pull the vertical string to get the rope Clip both Carabiners (reversed) in the ring When you are in the net, take a high grab. Put the rope away to avoid mixing the ropes Clip the carabiners on the red cable Get to the platform.
La Tyrolienne (Zip Way) The only game where there is no red cable Three steps: Take the pulley out from the material carrier, and settle it on the grey cable put the gloves on clip the karabiners on the grey cable, behind the pulley. Put the hands on the grey cable, behind the material. Then you can sit in your harness. Stretch to have yours arms straight, hands way behind the head. Otherwise, you may turn, lose control and risk to put your hands before the pulley, which is dangerous. Slide to go down. If you need to brake, you just need to grab the cable a bit stronger. Once you are arrived on the floor, clip all your material to your waist to prevent it from sliding on the ground.
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